Notas sobre diseño y producción de videojuegos

Capturas de pantalla y maquetas de videojuegos


El Videojuego es un artefacto muy complejo, se compone de elementos narrativos, de códigos de programación, con una propiedad estética indiscutible en la que el output visual es predominante y variado según los diferentes recursos interactivos de la interfaz, todo a esto a su vez encaja para desarrollar un relación con su ciberlector*/jugador única, algo que lo distingue de cualquier otra obra audiovisual.

Toda esa composición comprende un nivel de desarrollo y procesos igual de complejos que pueden implicar la labor desde una sola persona a cientos de ellas según sea el proyecto. Esto implica una idea, un diseño, una producción, una revisión y una muestra definitiva de la obra hacia el público para el cual fue creado. Pero todo es proceso conlleva ciertas consideraciones que comentare en este "compartir escrito" sin ánimos de vestir camisas de fuerza ni nada por el estilo, solo a través de las experiencias de expertos productores y académicos (de quienes he obtenido su apreciación de forma directa en algunos casos).

*Según lo define Espen Aarseth en Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997).

  • Realidades del diseño de videojuegos


Creo que entonces es necesario aclarar lo que abarca acá el concepto de Diseño. Es una palabra con muchas interpretaciones y significados, inicialmente podría decirse que es el ordenamiento y ejecución de las cosas de la manera más efectiva posible. Asimismo, es oportuno traer el planteamiento de Richard Buchanan cuando afirma que, en la discusión de la definición del diseño como disciplina integradora, todos comparten algo en común: “la concepción y planeación de lo artificial" (1992, p.14).

Captura de pantalla de Tokyo 42 (2017)
Tokyo 42 (2017)
El diseño de videojuegos es dinámico, pasa por varias etapas creativas, técnicas y en cada una de ellas los proceso van mutando y adaptándose a un estado determinado; para cada caso las etapas y procesos son distintos, de esa manera el diseño y producto final será siempre innovador.

Salen y Zimmerman comentan que “Los juegos son la forma más antigua de interactividad humana diseñada"(2004, p.2). Afirman que el diseñador de videojuegos crea un contexto sobre el cual emerge un significado una vez el participante es introducido en él. Diseñar un videojuego comprende la jugabilidad, las mecánicas, los lugares, objetos, historias y todos los elementos manipulados por el jugador en su actividad lúdica.

Un concepto que este par de autores también discuten es el del juego significativo, que se refiere a una experiencia de juego completa y con impacto, todo diseño de videojuego debe ir enfocado a la experiencia que tendrá el jugador, y esta última viene dada por la interacción del jugador y el sistema y lo que resulte de la misma. Pero el juego significativo existirá si la acción del jugador afecta al juego o ejerce algún cambio, si esto no es vinculante y discernible no tendrá valor, eventualmente insignificante en el contexto del juego.

Gonzalo Frasca (2007) destaca la más valiosa regla de diseño de software de Chris Crawfordlos verbos, referente a lo que realizan los usuarios en un programa. Un término que probablemente surge de la ficción interactiva, la posibilidad de un set preestablecido de acciones que puede realizar el jugador para controlar su avatar. Shigeru Miyamoto, uno de los más famosos y reverenciados diseñadores usa el concepto de verbos y concibe nuevas misiones para cada juego que desarrolla en un espacio que acompaña las acciones y deja la mesa servida para grandes experiencias estéticas y juego significante (Wolf y Perron, 2003). 

Captura de Pantalla de Super Mario Bros. (1985) para NES
Super Mario Bros. (1985)
Sin embargo, como lo recalca el autor uruguayo, aunque estos verbos pueden representar las acciones a nivel macro, no sirven para identificar y especificar las acciones posibles, por ejemplo, un personaje que se pueda mover, lo hará corriendo, caminando, saltando, manejando, y este último es aún general porque varia, por ejemplo, el tipo de vehículo que maneja; aun así, es una herramienta interesante a considerar.

Otra herramienta útil son los design patterns (patrones de diseño) que permiten “entender cómo se relacionan diferentes elementos del diseño de un juego” (Zagal, 2017). Los patrones de diseño son las que define Karhulati  como augontologías (2015) junto con los design vocabularies, un desarrollo ontológico muy parecido y paralelo al design patterns, útiles herramientas para el diseñador en la medida que este puede identificar y ubicar los elementos dentro de sus esquemas de diseño. Entre los design vocabularies, se destaca el desarrollado por José Zagal y Michael Mateas (2005), The Game Ontology Project, una herramienta para analizar todos los componentes del juego hasta el más mínimo elemento.

Por último, es importante recordar que, en todo proceso de diseño, hay múltiples enfoques que pueden aplicarse, si hay un problema con el método escogido en alguna etapa es hora de adoptar otra estrategia más útil, y el cambio de perspectiva según el momento puede arrojar nuevas ideas y refrescar el concepto (Lankoski, 2016; Zagal, 2017).

  • Etapa de Proyecto


Según Pablo Toscano (2018), todo lo que se piensa en el proyecto debe tener un impacto que debe anticiparse, todo lo que se mantendrá en la producción funcionará y ayudará a desarrollar las metas y el producto deseado. Cuánto se debe invertir en tiempo, dinero, esfuerzo e incluso en el nivel emocional para obtener el mejor resultado.

Respecto a lo que implica llevar a cabo un proyecto de desarrollo de videojuego, es necesario considerar dos condiciones de tres del triángulo de hierro, calidad, tiempo y costo, no se pueden tener las tres, en base a esto será más fácil organizar el proyecto y la toma de decisiones (Morón, 2017).

Y precisamente las decisiones es una acción fundamental durante todo el desarrollo desde la idea, producción, promoción y publicación. Según Toscano (2018), "Las decisiones colocan cosas afuera y adentro", lo que funcione para el resultado esperado queda adentro y lo que no queda afuera, sin importar lo bueno o interesante que parezca, este o no gran trabajado, lo importante es que (como la producción de cine) lo que aparezca en el videojuego funcione para el mismo.

Lo anterior implica -como lo dice el director técnico de animación- es estar preparado para la toma de decisiones, por lo que es fundamental desarrollar bien el proyecto en la parte inicial, tener definidos los objetivos, KPI y expectativas, todas estas deben tener un gran impacto en el buen desarrollo del videojuego y por consecuencia en una gran experiencia para el jugador.
  • El laberinto de la Producción


Imagen de Elizabeth de Biochock Inifnite
Bioshock Inifinite (2013)
Una de las prácticas más comunes en el diseño de videojuegos es el diseño iterativo. Este proceso se basa en el juego, haciendo énfasis durante la etapa de prototipo, jugar para testear (probar y evaluar) (Salen y Zimmerman, 2017; Frasca, 2017; Morón, 2017.; Juul, 2017), de esa forma se toman decisiones de diseño en base a la experiencia de juego garantizando así que la experiencia final que tenga el jugador sea la prevista más allá de todos lo que se haya escrito y planteado en papel.

Ahora bien, como lo afirman Salen y Zimmerman (2004) y Pablo Toscano (2018), la etapa de iteración no puede durar mucho, porque significa que realmente no se sabe lo que se está haciendo, estas iteraciones deben tener -repito- un objetivo y una visión clara, de lo contrario sería una pérdida de tiempo y dinero (que en cualquier caso, independiente o a cargo de una productora de juegos AAA es grave).

Así que en definitiva esto ocurre al principio (Salen y Zimmerman, 2004; Toscano, 2018), conlleva un corto plazo comparado con el resto de la producción pero DEFINE casi la mayor parte porque una vez encuadrado todo solo resta por seguir ese camino, y luego, ejecutar cambios implican critica consecuencias para las que igual forma se debe estar preparado.

Doom (2016) es un gran ejemplo de como el juego puede cambiar desde su primera iteración hasta la última como se puede observar en el documental de noclips llamado Doom Resurrected (O'Dwyer y Jayne, 2016) publicado en tres partes gratuitamente en YouTube. En él, Marty Stratton (Director del proyecto) junto a otros, habla sobre el arduo proceso que llevo desarrollar la cuarta entrega de una de las sagas más famosas y queridas por la comunidad gamer (incluyendo al autor de este estudio).



Kevin Cloud, veterano de Id Software (Doom, Doom II y Doom 3) buscaba una mirada fresca a la franquicia, e igual que en la última séquela, en la que se había hecho un reboot y variado el diseño, la propuesta que desarrollaron era más cinemática, y aunque lucía interesante no era acorde con lo que los fans querían, finalmente fue desechado el concepto en general -bautizado por la comunidad como Call of Doom por su parecido al shooter militar Call Of Duty-.

Pero ciertos elementos se siguieron desarrollando para ser incluidos en el diseño final, como por ejemplo las famosas glory kills y con las inclusiones de Hugo Martin como Director Creativo entre otros el juego tomo otro rumbo y se centraron en la experiencia del fan llevando al siglo XXI la gran experiencia de juego que ofrecían las dos primeras entregas, exaltando sus virtudes y características principales, el resultado final es lo que podría llamarse fan service.

  • El recurso de los testers


José Zagal (2017) considera válido para el inicio del desarrollo de un videojuego, el player-centered design, una tendencia natural en un mundo globalizado como el de hoy día, interconectado por redes sociales donde comunidades mantienen discusiones sobre todos los aspectos y buscan tener voz frente a los desarrolladores.  Ralph Koster (2005) también considera valiosos los foros y mesas de discusión virtuales para sus juegos.

Los testers son parte del desarrollo del videojuego. Se arman varios grupos de testers que evaluan las diferentes versiones del juego para encontrar errores, detalles, aspectos positivos, etc. Los creativos estudian y valoran todo el feedback que estos hagan respecto a su experiencia para los ajustes correspondientes.

Pero es importante resaltar que esto no implica la palabra definitiva en el rumbo del desarrollo. Laura Ermi y Frans Mäyrä (2005) recuerdan que esto podría traer como consecuencia el cerco de la innovación e impedir un proceso creativo orgánico y natural de un nuevo juego, es necesario un balance, por lo que Toscano (2018) comenta que los testers deben poseer ciertas cualidades para ser considerados, un sentido del detalle, conocimiento sobre diseño, experiencia en juegos, entre otros.

Captura de Pantalla de The Sims (2003)
The Sims (2003)
Un caso interesante a mencionar es The Sims (2000), en el que inicialmente un grupo de testers masculinos convocados, evaluaron negativamente el proyecto, aun así los desarrolladores decidieron continuar y publicarlo, resultando en un gran éxito comercial.

Una vez establecido todos los parametros, incluidos por supuesto el benchmark, la producción inicia su desarrollo en su última etapa pero que es la más duradera. Cualquier cambio en este momento implica un riesgo, a menos que sea para mejorar o pulir lo existente, o que afecte la raíz y la base del proyecto.

  • Reflexión


En los videojuegos son importantes la emoción y el impacto en el jugador, el juego tiene propiedas filosoficas implicitas, una proyección, una cualidad kinestésica que suma sensaciones y contacto entre el sistema y el jugador a través de una continua retroalimentación. El diseño y producción de tan complejo ente pues implicará la disposición del creativo para lograr que su obra alcance todos esas variables.

Como lo afirma David Morón (2017), "no hay una fórmula para lograr que tu juego sea divertido, es algo subjetivo, y pienso que uno de los factores determinantes se refiere a la retroalimentación que estés dispuesto a recibir tanto de tu equipo como de personas que estén dispuestas a jugar tus juegos. Aprender a escuchar y aceptar críticas es clave en todos los procesos creativos".