Estética y arte del videojuego [Discusión abierta]

Esta es, como lo dice el titulo, una discusión que abro y espero pueda continuar y ser enriquecida por ustedes, contrastada y hasta criticada ya que es un tema amplio y en el hay ciertos paradigmas que me gustaría derrumbar. He tomado algunas parte de mi investigación en teoría del videojuego para complementar este artículo.

Fotografia de la obra "La persistencia de la memoria" de Salvador Dalí, hecha en 1931
La persistencia de la memoria (Salvador Dalí, 1931)
Cuando vemos un cuadro de Dalí, sentimos…. Diferentes cosas y sensaciones. Cuando vemos una película, jugamos videojuegos, escuchamos música, cuando incluso vemos un plato de comida sentimos cosas.

Todas esas sensaciones y percepciones son efectivamente traducidas en experiencias estéticas. Ahora bien, la estética muchas veces esta erróneamente considerada como un sinónimo de belleza, esto es un error. Sobre la belleza ahondaremos otro día, por hoy la discusión se centrará en la estética, que es el estudio de esas experiencias y sensaciones que producen en nuestro ser cualquier tipo de manifestación.

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Vuelvo a aclarar, la estética está exenta del juicio al gusto (Kant, 1790/1961) y su origen se remonta a la época de Aristóteles cuando en su Poética (siglo IVa.c./2000) hablaba de la belleza y sus cualidades de magnitud y orden, por lo que, están relacionadas mas no son lo mismo. Por último, la estética también se entiende en un sentido formal como aquella que estudia el arte en general y sus características.

Al ser la estética algo relacionado con nuestra percepciones y sensaciones, es algo que no solamente esta relacionado directamente con el arte, por ello la idea de hablar en términos generales de manifestación, por ejemplo, cualquier objeto posee una estética visual, sonora e incluso kinestésica muy particular y esas definiciones estéticas son por un lado determinadas por la sociedad pero también de manera individual, en ese caso es cuando la medimos a través de nuestros cánones y parámetros de belleza por lo que entonces habrían estéticas de lo agradable y de los desagradable en términos sencillos o finitos.

Un ejemplo de una estética particular es la tendencia retro (de la cual ampliaré en otro articulo en otra ocasión), una estética que utilizamos para identificar y desarrollar manifestaciones nuevas pero que simulan los matices de las pasadas a la vez que son desarrolladas bajo plataformas contemporáneas, en algunos casos ajustando y "mejorando" ciertos aspectos quizás mas técnicos en su presentación y/o ejecución que los propiamente relacionado con los sentidos o bien en otros casos "acentuando" más ciertas características para magnificar la esencia del mismo.

Videojuegos como Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), Oniken (JoyMasher, 2012) y Retro City Rampage (Vblank Entertainment, 2012) -si creo que en 2012 hubo buenos ejemplos-, la musica synthwave de Flashworx, Scandroid y Kavinsky, películas y series como Stranger Things, el remake de It (New Line Cinema, 2017) o incluso The Force Awakens (Lucasfilm, 2015) (que emulo ciertos aspectos técnicos y de edición de la trilogía original de Star Wars son algunos ejemplos de esta estética.

Fotograma del videojuego Hotline Miami (2012)
Hotline Miami (2012)

  • El videojuego como arte

Grant Tavinor (2011) analiza las posibilidades ontológicas del videojuego desde una perspectiva estética y presentando al fenómeno como arte masivo, siendo cuidadoso, no descarta el complemento tecnológico para su definición pero si permite entender que el lenguaje de programación con que se escribe el juego/programa no es en sí la obra ya que está es “reescrita” de manera diferente para cada plataforma (Playstation, Xbox, Nintendo, PC) manteniendo la representación visual intacta, exceptuando claro, detalles técnicos mínimos y particulares de cada una de ellas.

Si se considera que dichas acciones tienen consecuencias en ambos mundos pues entonces en ambos mundos estas pueden ser consideradas igualmente "reales" (Aarseth, citado por Karhulati, 2013). 

Michael McKenny (2010) plantea en The limits of postmodernism que los videojugadores mantienen una negociación con el juego en toda su concepción interactiva, claro está, de manera ilusoria ya que el mismo está delimitado por una serie de reglas, algoritmos y narrativas previamente establecidas. Todo esto complementa las propiedades sensoriales directas del videojuego y la experiencia estética que vive el jugador.

  • Estética kinestésica
Comúnmente en el videojuego la estética enmarca las respuestas emocionales del jugador durante la actividad de juego (Hunicke, LeBlanc y Zubek, óp. cit.; Tavinor, 2009; Poole, 2007).

Pero también estudia la inteligencia corporal que desarrolla dicho jugador en su desempeño al jugar, eso involucra el movimiento de su cuerpo para interactuar con el mundo ficticio y la interfaz (bien sea a través de un mando o sin él dependiendo de la tecnología).

Por lo que, la propiedad más interesante de un videojuego es la kinestésica, algo fundamental (Karhulati, 2013; Poole, 2000) ya el jugador percibe las acciones ficticias como una extensión de sus acciones posibles en la vida real. Pero lo mas interesante de cualquier hecho estético es que al ser algo característico del hombre este lo adapta y enriquece poco a poco.

DDR (Dance Dance Revolution) es una famosa saga de videojugos de baile, el sistema ofrece un control en el que solo hay posibilidad de presionar cuatro botones –como los cuatro puntos cardinales-con los pies según la secuencia en pantalla, pero los jugadores rápidamente adicionaron coreografías a las simples pulsaciones -el freestyle- y esto llevo a desarrollar toda una técnica convirtiendo la experiencia en un espectáculo visual para el público no participante; es decir los jugadores proyectaron nuevas tareas y posibilidades en la actividad lúdica de DDR debido a la experiencia estética que se generaba en el juego.



Ciro Durán (2016), confirma lo antes expuesto ya que expresa que más allá del derroche gráfico que representan muchos juegos y su portentosa maquinaria mercadotécnica, las emociones y sensaciones que generan en el jugador es el valor definitivo del videojuego, ya que es lo que mas recuerdan despues, incluso los jugadores más casuales. La cualidad estética del videojuego es inherente; Moutas (2014, p.2) declara que “el motor del videojuego es […] predominantemente un movimiento estético”, esa cualidad artística es lo que le ha permitido captar a tanta gente.

Fotograma del videojuego Mario Kart donde juegan 4 jugadores
Mario Kart, imagen tomada de Brett

Continuando con la idea, Karhulati (2013) reafirma que durante la experiencia el jugador percibe sensaciones táctiles, siente que está manipulando un objeto virtual. Se podría ejemplificar entonces con cualquier juego de la saga Mario Kart, hay vehículos con mayor aceleración que otros según su peso y motor en el mundo virtual, los movimientos lentos o rápidos de estos vehículos virtuales en respuesta al input del jugador generan en éste último sensaciones de que algunas de esas máquinas son “pesadas” y otras “ligeras”; y esa sensación es el más grande valor, único que proporciona la interacción jugador-sistema, colocando al videojuego como una de las más fascinantes manifestaciones artísticas.

  • Reflexión

Fotograma del videojuego Monument Valley
Monument Valley

En definitiva la estética es parte de quienes somos como seres humanos tanto a nivel de nuestra expresamos como a nivel de nuestra apreciación y el proceso que abarca a ambos de principio a fin. Por otro lado, el videojuego es una obra completa, más allá de lo pueda ocurrir en sus tramas banales y producidas en masa, ya que ejemplos como Dear Ether (2012) -otra vez 2012?... si otra vez- o Monument Valley (2014) dan fe de lo que se puede lograr en estas plataformas entre muchos otros mejores con ese potencial de sensibilidad y estimulo visual, auditivo, kinestésico y reflexivo.