Analisis retorico - intro de Injustice (2013) [Ejercicio]

Injustice, Gods Among Us (NetherRealm Studios 2013)

  •  Introducción

El medio audiovisual y su constante evolución estética y narrativa presentan desafíos nuevos para su análisis discursivo-semántico; al ser un medio complejo que combina el texto, imagen, texto hablado y sonido, es necesario plantear nuevas posibilidades dentro de las figuras retoricas establecidas adaptándolas a las necesidades del investigador y realizador audiovisual.

“Lo tecnológico tiende a atravesar todo en nuestras sociedades contemporáneas y pareciera convertirse en el lenguaje conceptual, sensorial y mental a través del cual miramos la realidad, porque las tecnologías de la información y la comunicación invaden con su racionalidad todos nuestros espacios, de modo que se convierten en el marco interpretativo de esta época” (PINEDA, 2010, p.111).

Aun así, lo que implica un análisis semiótico no depende del componente tecnológico sino del contenido y fondo estructurado de la pieza, ya sea de naturaleza puramente artística y libre o discursivamente intencionada, persuasiva y con varias capas de diferentes mensajes que conlleven a una misma resolución.
  • Bases teóricas


El autor de Introducción al análisis retórico del texto fílmico dice que La Poética de Aristóteles engloba a la Estética, la Narrativa, la Pragmática y la Retórica y que las estructuras que él plantea ahí fundamentan la comunicación persuasiva en el texto fílmico, ellas son ethos, logos y pathos; y sobre las películas, hace este comentario: “Una película puede querer emocionarnos, divertirnos, convencernos de lo erróneo de una aseveración convencionalmente asumida, proponernos una nueva visión de las relaciones humanas, o varias de estas acciones a la vez” (Rajas, 2005, p.7).

A nivel de organización del proceso retórico y las operaciones constituyentes del discurso hace mención de: Inventio, Dispositio y la Elocutio y que adicionalmente hay dos fases más de la creación retórica: la Memoria y la Pronuntiatio o Actio. Por último afirma que dentro de la terminología fílmica se encuentran un número de vocablos que procede del catálogo de figuras retoricas como la elipsis, considerada una herramienta fundamental, a nivel mecánico y narrativo, en el relato fílmico (ibídem).

Marcel (1955/2002) también habla de la elipsis como una supresión de planos que tienen importancia por su contenido dramático (suspenso) y entre sus variantes menciona una que llama de contenido, que surgen de la censura, prohibición y recato en mostrar acontecimientos lastimosos o delicados como lo es la muerte.

Aristóteles (330 A.C.) describe a la tragedia y ciertos componentes como la Peripecia que es un cambio de la acción en sentido contrario, la agnición como un cambio desde la ignorancia al conocimiento, y por último, la tercera es el lance patético: una acción destructora o dolorosa, por ejemplo las muertes en escena, los tormentos, las heridas y demás cosas semejantes.

Entre las muchas figuras retóricas de imagen presentadas por Guanipa (2015), las siguientes son adaptables a la creación audiovisual: concatenación, omisión, silogismo, litote y epítetos morfológicos.


  • Ficha técnica de Injustice, Gods Among Us

  • Publicado por: Warner Bros. Interactive Entertainment Inc.
  • Desarrollado por: NetherRealm Studios
  • Fecha de publicación: 12 de noviembre de 2013
  • Plataformas: PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Xbox 360, PC
  • Género: Acción, Peleas
  • Perspectiva: tercera persona
  • Témas: Comics
  •  Ficha técnica de la unidad de analisis

  • Video introductorio del videojuego, animado en 3D
  • Duración: 3:26 min

  • Analisis Semiotico


  • Estructuras retóricas

Ethos

Este es un videojuegos del género de Peleas, con personajes y trama del universo de superhéroes establecido desde hace más de 50 años por DC COMICS en el que se encuentran Superman, Batman y Joker, además de ello la compañía que realiza dicho juego por encargo de la Warner Interactive Entertainment es la popular NetherRealms, madre de la comercialmente exitosa saga de Mortal Kombat, que desde los años 90 ha estado presente en el mercado interactivo lúdico. Ese background le imprime de manera efectiva un grado de persuasión hacia el público, garantizando las ventas e intención de juego a nivel mundial apoyado por sus grandes políticas mercadotécnicas y un respaldo que garantizan como hacedora de grandes videojuegos.

Los personajes son presentados de una manera novedosa manteniendo ciertas características físicas reconocidas por el fandom pero renovando los diseños del vestuario de todos ellos, rediseños que conservan de igual forma ciertos elementos icónicos como por ejemplo la famosa “S” de Superman se mantiene y los colores a pesar de que el traje es un poco diferente. Los rediseños evocan entonces un universo parecido al conocido y establecido en los comics pero un poco diferente y original como un universo establecido únicamente para el videojuego, son recursos visuales que apuntan a un desarrollo de situaciones y de personalidades un poco distintos.

Logos y Pathos

La primera secuencia se compone de un recorrido visual, se muestra la destrucción de la ciudad de Metrópolis, debido al estallido de una bomba nuclear según lo indica un generador de caracteres en el noticiero que aparece al final de esta secuencia en varios monitores de lo que parece ser un cuartel de policía, indicando además las bajas mortales de millones de ciudadanos. Algunos agentes corren de un lado al otro rápidamente con rostros duros y miradas fijas para evocar fuerza y decisión, características de los responsables de la seguridad ciudadana, mientras que otros están en sus escritorios viendo la devastación con expresiones faciales pálidas y horrorizadas, algo reflejado fácilmente ya que no pronuncian (ni se ven gestos en la boca) de palabras y con la mirada fija en la imagen del monitor, inmóviles ante tal suceso; por último otro grupo de agentes pero armados y protegidos con trajes anti-motín resguardan una puerta roja de seguridad de una habitación donde algo o alguien relevante se encuentra.

Toda la secuencia transcurre en cámara lenta, sin escucharse efectos de sonido o diálogos, solo un coro de voces y una orquesta que transmiten sufrimiento, pero lo más interesante es que cuando ya va finalizando y la cámara se acerca a la puerta roja, estos sonidos son interrumpidos rápidamente por estruendos y agitación sonora a través de una percusión y una risa maléfica que se va escuchando más y más fuerte acompañado de un zoom in errático y brusco manifestando frialdad, locura y vileza, casi disfrutando del trágico escenario.

La suma de todos esos elementos en ese primer minuto emulan epítetos morfológicos que presentan una estructura formal de un mundo virtual pero factible, donde se dan las consecuencias reales de la explosión de una bomba o cualquier acción terrorista en una ciudad, como por ejemplo, lo que sucedió el 11 de septiembre en el World Trade Center de Nueva York, es interesante que hasta aquí tenemos una representación de un mundo posible y real previo a la secuencia siguiente en la que aparecerán estos personajes con súper poderes y trajes pintorescos, rasgos fundamentales del folcklore norte americano del superhéroe.

La siguiente secuencia corre ya en velocidad normal: dentro del cuarto de interrogación los personajes se comportan de manera humana y real a pesar de su propia condición natural fantástica y colorida. Batman interroga seriamente a Joker para que arroje datos de su crimen, éste último solo se ríe y se burla, en ese momento Superman rompe las paredes salvajemente y entra al cuarto con un claro sentimiento de ira y frustración confrontando a Joker sobre lo que le ocurrió específicamente a Louis Lane, su hijo y su participación en todo ello.

En un primer intento Superman lanza un golpe a Joker pero lo esquiva, dejando claro su rabia y frustración aceptando en un primer momento que no rebasara sus posturas morales y humanas, solo que Joker presiona y empuja al héroe a un vacío afectivo a través de un discurso retorico y ofensivo que activan en el hombre de acero una reacción violenta, vengativa y sin reparo quebrantando finalmente su más noble política: (según lo presentado en más de medio siglo de comic books) el respeto a la vida de cualquier ser, incluso de naturaleza vil; con sus propias manos y con sus ojos encendidos asesina al malvado payaso, todo esto ocurriendo frente al asombro e incredulidad de Batman (quién al cabo de unos segundos de haber aparecido en la secuencia paso a ser un “espectador” por el resto de la escena).

El hombre murciélago es el personaje con el cual el público se identifica, algo interesante considerando que normalmente es un personaje visto desde una perspectiva oscura y psicológicamente perturbada, pero en este caso ha sido “movido” por tan impactante acción ejecutada por el kryptoniano, el lance patético del protagonista, un desenlace que termina siendo el anclaje del espectador, lo que lo invita y seduce a desentrañar la resolución de la historia jugando el presente multimedia interactivo lúdico.

Inventio


Los creadores plantean una historia que rompe el esquema y estereotipo de los superhéroes, presentando al más grande héroe como un villano, a partir de una trama previa que establece las bases sobre las cuales se desarrolla la escena en la que al final se produce tal rompimiento. El personaje de Superman es “bombardeado” con un golpe psicológico y personal de tal magnitud que se fragmenta y deja de ser el que era, se presenta algo más grande que la kriptonita verde (común mineral de su planeta natal y que le resta energía gracias a su radiación en el sol amarillo), y que ataca en un área vulnerable y verosímil para este ser.


Superman sostiene al guason contra la pared. Fotograma de Injustice, Gods Among Us (2013).
Fotograma del intro de Injustice, Gods Among Us (2013).
La ironía está presente por el hecho de que mientras que Joker vencería y aislaría a Superman al enfrentarlo a tal tragedia de no poder haber salvado la población de Metrópolis y en especial a su esposa e hijo además de no poder tomar represalias contra él siguiendo su código de ética y moral, solo logro desvestirlo de ese idealismo y lo convirtió en un ser despiadado que terminó matándolo en un instante.

La premisa plantea entonces un giro en la resolución de las acciones y naturaleza del superhéroe y su condición como guardián de la sociedad frente a un hecho que lo afecta personalmente llevándolo a reflexionar sobre su propia condición y decidir tomar una acción polémica; de esta manera se logra innovar en el mercado y atraer público asiduo de comics deseoso de leer/escuchar/ver nuevas propuestas y argumentos para estos personajes que comúnmente son invulnerables e idealistas.

Dispositio

Es el futuro próximo, el lugar es uno de los lugares comunes donde se desarrollan las aventuras de los personajes, la secuencia es cronológica a partir del momento que se ve en la pieza pero existe sucesos anteriores que solo pueden ser inferidos por lo presentado en el relato visual, para entender mejor a continuación se presenta la estructura inductiva de esta fábula:

El silogismo narrativo se da a través de esta estructura: 

  • PA. La destrucción de la ciudad
  • PB. El interrogatorio de Superman a Joker
  • C. La muerte de Joker a manos de Superman.

Elocutio

En la animación el lenguaje cinematográfico es el mismo, donde los diferentes elementos que lo conforman establecen mensajes, la dinámica con los ángulos de cámara (significante) busca decir lo siguiente: el Joker es visto progresivamente hacia desde una perspectiva en contrapicado mientras que a Superman se le ve en picado connotando que Joker es quien domina la situación mientras que Superman se pierde en sus instintos vengativos e irracionalidad salvaje dejando de ser el héroe, un superhéroe.

El nivel de expresión de la escena puede ser descrita a través de las diferentes figuras retoricas de la imagen adaptables al análisis semiótico de este texto fílmico:

La concatenación es la primera figura obvia y natural presente en esta pieza audiovisual que tiene una secuencia narrativa crono-lógica, en este caso la escena dentro del cuarto de interrogación donde se da toda una sucesión de hechos y acciones proporcionando una lectura y orden visual legible, secuencial y lógica con los mismos sujetos y lugares.

La elipsis y omisión son parte también natural del lenguaje cinematográfico moderno, donde la norma dicta que con menos, se expresa más. El espectador infiere que Joker activo la bomba que estalló en Metrópolis y que Batman logro dar con él como sospechoso factible y material del hecho; pero no son hechos que podamos ver en ningún tipo de recurso visual narrativo como un flashback, solo es referenciado a través de las imágenes de la ciudad destruida, el texto del noticiero y el dialogo entre los 3 personajes. En los últimos segundos del video el momento en que Superman desplaza su puño y brazo hasta Joker, el impacto no es visto y por ende se presenta una omisión visual, el mismo y la reacción que produce en el personaje que lo recibe está representado a través del sonido que combinado con el fondo negro manifiestan poéticamente la muerte del personaje.

Por último la figura del Litote es usada cuando el Joker en su dialogo final sugiere que quizás si llega a amar de nuevo Superman no asesinará a su próxima familia.

Memoria y Actio

El mundo recreado en esta pieza audiovisual corresponde fielmente a la matriz de ACTION COMICS publicado por DC COMICS y otras publicaciones que cuentan historias del mismo “universo”. A través del diseño de producción se elaboran y plasman elementos visuales y sonoros que definen un mundo verosímil, acompañados de los diálogos y dramatizaciones de los personajes. Se referencian y manifiestan objetos y sujetos representativos de ese universo DC: la ciudad de Metrópolis, Diario El Planeta, donde trabaja el alter ego Clark Kent; Lexcorp, de su archirrival Lex Luthor; Superman y su relación con Louis Lane (agregando un sujeto nuevo en la dinámica, el mencionado hijo entre ellos); su relación con otro héroe que es Batman y uno de sus enemigos, Joker.

Conclusiones

La escena introductoria de Injustice, Gods Among Us (NetherRealm Studios, 2013) es una fábula trágica que rompe con el estereotipo del superhéroe, presenta a 3 populares personajes del comics en una situación que al principio parece ser típica de la historietas de superhéroes pero que da un giro cuando uno de los personajes ejecuta una acción que rompe con su naturaleza heroica concluyendo en una desgracia, y a su vez esa peripecia es el resultante de una sucesión de desgracias previas y agniciones que acontecen. En definitiva se plantea una historia interesante, diferente y polémica que motiva al espectador a convertirse en jugador y participar en la interacción lúdica narrativa para llegar a la conclusión o desenlace.

Referencias bibliográficas

1. Martin, Marcel. (1955/2002). El lenguaje del cine. (Quinta edición). Barcelona, España. Editorial Gedisa.
2. Rajas, Mario (2005). Introducción al análisis fílmico. España. ICONO14: Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías.
3. Aristóteles. Poética. Estagira..
4. Guanipa, Jenny. (2015). Unidad III. Venezuela. Maestría de Comunicación Visual